25% россиян будут проводить в метавселенных минимум час в день уже в 2025 году — к такому выводу пришли исследователи Лаборатории креативных индустрий Московской школы управления Сколково и Ассоциации участников рынка метавселенных.
Метавселенные: Новый этап цифровой реальности
Метавселенные, объединяющие физическую, виртуальную и дополненную реальности, стремительно выходят за рамки гейминга и находят применение в бизнесе, образовании, маркетинге и других сферах. Уже сегодня они активно внедряются в HR, ритейл, малый и средний бизнес, банковский сектор, а также авиа- и космическую отрасли. Исследование опиралось на данные о посещаемости метавселенных, созданных российскими брендами — от «Ашана» и «Бургер Кинга» до «Самоката» и «Пятерочки».
Экономический потенциал и рост рынка
Анализ, построенный на базе научной литературы, данных Statista и McKinsey, показал: российский рынок метавселенных ежегодно будет расти на 41,12%, достигнув объема $7,86 млрд к 2030 году. Такой рост обусловлен тем, что виртуальные миры стали эффективным инструментом для бизнеса, оптимизируя издержки и повышая конкурентоспособность компаний. Ускоренное развитие этой сферы уже привело к созданию в 2024 году Ассоциации участников рынка метавселенных (АРМЕТ).
Роль метавселенных в HR и образовании
Метавселенные трансформируют процессы адаптации и обучения сотрудников. Виртуальные пространства позволяют организовывать тренинги, тимбилдинги и конференции. Например:
- «Победа» проводит тренировки сотрудников в виртуальных симуляциях.
- Сбербанк обучает персонал с помощью цифровых аватаров.
- «Норникель» применяет виртуальную реальность для отработки действий в чрезвычайных ситуациях.
Такой подход снижает затраты на обучение и повышает его эффективность, формируя новый стандарт в корпоративной подготовке кадров.
Метавселенные как инструмент маркетинга и продаж
Компании активно используют виртуальные пространства для продвижения своих брендов и привлечения аудитории. Примеры успешных проектов:
- «Бургер Кинг» запустил симулятор кафе, привлекший 3,7 млн онлайн-посещений и увеличивший поток в офлайн-ресторанах.
- «Rutube Детям» разработал зимний парк с мини-играми и фирменной одеждой для аватаров, собрав 1,4 млн пользователей.
- «Лента» создала виртуальный мир с четырьмя мини-играми, а «Самокат» — игровой город с деревней для питомцев-тамагочи.
Такие кейсы подтверждают, что геймификация и иммерсивный опыт становятся ключевыми инструментами для построения доверия и лояльности аудитории.
Будущее и перспективы развития
Прогнозы указывают на впечатляющий рост глобального рынка метавселенных — с $46,1 млрд в 2022 году до $507,8 млрд к 2030 году. Российские эксперты считают, что метавселенные становятся не просто трендом, а новой экосистемой, формирующей бизнес-процессы, маркетинговые стратегии и образовательные практики.
Развитие метавселенных также стимулирует рост сопутствующих отраслей: разработку ПО, платформ, оборудования, а также креативных и маркетинговых агентств. Интеграция в «экономику впечатлений» расширяет возможности для брендов и становится ключевым фактором их конкурентоспособности на глобальном рынке.
Заключение
Метавселенные уже сегодня формируют новый облик бизнеса, образования и развлечений. Для российских компаний это не только вызов, но и возможность стать лидерами в быстрорастущем цифровом пространстве, используя потенциал виртуальных миров для привлечения клиентов, оптимизации процессов и расширения рыночных горизонтов.